E-Games: Como o mercado de jogos digitais funciona e sua regulação no Brasil

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O mercado de jogos digitais, também conhecidos como e-games, é um dos que mais cresceram no mundo nas últimas décadas, atualmente representando um setor da economia que é maior do que a indústria musical e a de filmes combinadas. 

Como o mercado de jogos digitais é regulado no Brasil?
E-Games: Como o mercado de jogos digitais é regulado no Brasil?

A indústria tem mais de 2,7 bilhões de consumidores que em 2020 devem gastar aproximadamente 160 bilhões de dólares e, durante o isolamento social decorrente da pandemia do COVID-19, viu um crescimento de vendas em 35% em relação ao mesmo período de 2019, segundo levantamento do NPD group. 

No Brasil, país líder no mercado de games na América Latina e 13º maior mercado de games do mundo, o faturamento do setor no país atingiu 1,5 bilhão de dólares em 2018, sendo previsto um crescimento de 5,3% no setor até 2022.

O ramo dos games é complexo e diversificado, e assim também são as regulamentações que podem ser aplicadas, desde incentivos fiscais à produção nacional ou importação até a oficialização dos e-sports como esportes no país.

E-games: Impostos e incentivos fiscais para jogos digitais

A carga tributária sobre videogames no Brasil é uma das mais altas no mundo. O hardware dos videogames produzidos no Brasil sofre a incidência do ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços), o IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados), o COFINS (Contribuição para Financiamento da Seguridade Social) e o PIS (Programa de Integração Social). Há uma diferença também na incidência do IPI nos softwares (jogos) e nos hardwares (consoles), uma vez que os dois estão listados em categorias diferentes na classificação da Norma Comum do Mercosul (NCM).

Além destes tributos, os videogames importados também tem acrescido em seu valor final a cobrança do Imposto por Importação, de modo que os consoles podem chegar ao mercado brasileiro com um acréscimo de até 72% no valor do produto. Este acréscimo final sob os jogos importados pode ser considerado incentivo para a produção local do hardware, o que pode ser exemplificado pelo Playstation 4, que teve uma significativa redução de preço em 2015, após começar a ser produzido no país. O problema é que nem sempre as produtoras de games se dispõem a produzir os consoles localmente, situação na qual o consumidor acaba prejudicado com altos preços cobrados.  

A alta carga tributária incidente sobre os videogames no Brasil foi diminuída em 2019, com o decreto 9.971/2019, que diminuiu o IPI para as categorias que representam os jogos eletrônicos, os consoles e os acessórios de videogames. Com o decreto, as taxas cobradas, que eram de 20% a 50% passaram a ser de 16% a 40%. O decreto, porém, foi criticado uma vez que a mudança geraria pouca diferença no resultado final para o consumidor, sendo muito pequena para poder gerar um aumento significativo na compra do produto final, ao mesmo tempo em que desvaloriza a produção nacional ao não ser focado nos jogos e consoles produzidos nacionalmente. 

Está em tramitação no Congresso Nacional uma Proposta de Emenda à Constituição que busca exatamente valorizar esta produção nacional. A PEC 51 de 2017 modificará, se aprovada, o art. 150 da Constituição Federal, instituindo imunidade tributária sobre os consoles e jogos para videogames produzidos no Brasil. A proposta, porém, está parada desde 07/08/2019, sem previsão para votação próxima.

A falta de uma categoria própria do CNAE (Classificação Nacional de Atividades Econômicas) para a indústria de games dificulta qualquer mapeamento preciso do setor, e consequentemente uma análise mais assertiva sobre quais os maiores desafios para o crescimento da indústria. 

A falta dessa identificação específica sobre o mercado gera problemas, por exemplo, quando pensamos na inserção da indústria de jogos digitais em projetos de incentivo à cultura. Um exemplo deste problema é o Recine (Regime Especial de Tributação para Desenvolvimento da Atividade de Exibição Cinematográfica) de 2018, que inicialmente apresentava um artigo que beneficiava os desenvolvedores de jogos digitais, mas que acabou vetado por possibilitar que qualquer tipo de desenvolvedor se enquadrasse nos termos contemplados pelo benefício. Assim, é importante que uma categoria própria no CNAE diferencie o desenvolvimento de games da indústria dos jogos de azar e da indústria de desenvolvimento de software em geral, para que possam ser direcionadas ações e incentivos específicos para o mercado. 

Em 2011, com a publicação da Portaria 116/2011 do Ministério da Cultura (MinC), os jogos eletrônicos foram incluídos no rol de atividades que configuram o segmento cultural no Brasil, de modo que passaram a ser aptos a captar recursos por meio da Lei Rouanet. Em 2015 foi lançado “Toren”, o primeiro game brasileiro a utilizar recursos advindos do incentivo. Ainda assim, desenvolvedores relatam uma dificuldade para captar recursos desta maneira, uma vez que a Lei Rouanet funciona à partir da captação de dinheiro por meio de patrocinadores. Se não existem patrocinadores interessados, mesmo com a lei o dinheiro não chega. 

Outro ponto que merece destaque quando falamos de e-games refere-se às microtransações realizadas no ambiente digital do jogo. Confira a seguir!

E-games: Microtransações dentro dos jogos digitais

Dentro da indústria de e-games, mas principalmente no nicho de games desenvolvidos para dispositivos móveis (mobile games), uma das principais tendências dos últimos anos no mercado de games é a utilização de microtransações e dos chamados loot boxes. Um dos exemplos mais famosos das microtransações nos games é o Fortnite, jogo gratuito que, por meio das compras de produtos e moedas dentro do jogo já havia arrecadado mais de 1 bilhão de dólares em receita em julho de 2018. 

E-games: Microtransações dentro dos jogos digitais
E-games: Microtransações dentro dos jogos digitais

Enquanto microtransações representam qualquer compra dentro do ambiente virtual de um jogo e já são um modelo consolidado de geração de receita para os desenvolvedores, algumas categorias específicas destas transações são mais polêmicas. É o caso dos chamados loot boxes, produtos comercializados dentro do jogo que oferecem recompensas aleatórias.

Países como o Reino Unido estão investigando o funcionamento dos loot boxes e a maneira como são comercializados, podendo, a depender do resultado das investigações feitas pelo Departamento de Cultura, Mídia e Esportes (DCMS) britânico, modificar a classificação de todos os jogos e aplicativos que contenham em si mecanismos similares de compra aleatória para “jogos de azar”, o que faria com que se tornassem proibidos para menores de 18 anos. 

A Bélgica tomou medidas mais drásticas sobre a questão, chegando a proibir os loot boxes no país, em 2018. Após decisão do ministro da justiça do país, Koen Geens, todos os mecanismos em que os usuários gastariam moeda corrente para comprar pacotes de produtos aleatórios deveriam ser retirados dos jogos disponíveis no país. O não cumprimento desta proibição pode gerar multas de até 800.000 Euros e até cinco anos de prisão, e tanto as multas quanto o período de prisão podem ser duplicados caso a empresa desenvolvedora de jogos esteja envolvida com a venda de loot boxes para menores de idade. Jogos como Overwatch, CS: Go e FIFA 18 foram obrigados a retirar os mecanismos de loot boxes seus jogos no país em decorrência da decisão do ministério da justiça.

Outro problema referente às compras aleatórias dentro dos jogos é a falta de transparência sobre os resultados da compra. Em resposta a este problema, o Ministério da Cultura Chinês criou uma lei que obrigou os desenvolvedores de jogos a tornarem públicas as informações sobre as probabilidades de ganho nesta modalidade de transação. Após sua entrada em vigor, em maio de 2017, jogadores descobriram que alguns dos produtos oferecidos em loot boxes tinham chances de menos de 0,1% de ganho. A legislação chinesa também limitou o número máximo de transações que podem ser efetuadas em um único dia dentro de um jogo. Em 2019, uma nova lei foi aprovada no país proibindo a comercialização de loot boxes para menores de 8 anos e limitando o valor máximo que jogadores entre 8 -18 anos poderiam gastar diariamente com estes produtos. 

Nos Estados Unidos, o senador Josh Hawley apresentou em 2019 o projeto da “Lei de Proteção às Crianças contra Jogos Abusivos”, que busca proibir não somente as loot boxes, mas todas as microtransações que possam ser categorizadas como “pay-to-win” (pague para vencer) de serem oferecidas para menores de idade no país. O projeto ataca games que são direcionados para menores de idade e que podem gerar uma dependência psicológica pela compra de produtos que aumentam significativamente a chance de vitória no jogo. 

Além das medidas legais, diversos grupos de desenvolvedores, especialmente para mobile games, tentam criar associações de auto-regulação da indústria, para diminuir os danos das práticas predatórias de comércio dentro dos jogos. 

E-sports: o que é e como é regulado no Brasil

Os e-sports vem chamando atenção nos últimos anos pelos grandes números de audiência que vem obtendo e pelos enormes valores que geram. O mercado das competições de games movimentou 1,1 bilhão de dólares em 2019, e seus eventos mais populares obtiveram números de audiência arrebatadores, como as 99,6 milhões de pessoas que assistiram a final do campeonato mundial do game League of Legends, em 2018. 

jogos digitais
E-sports: o que é e como é regulado no Brasil

O Brasil representa a terceira maior audiência de e-sports do mundo, atrás somente dos EUA e da China, e um ambiente  de competições e de equipes nacionais que não para de crescer, contando com o envolvimento de clubes tradicionais de futebol como o Flamengo e o Corinthians entre os patrocinadores das equipes e dos atletas. Os jogadores profissionais tem até seus vínculos empregatícios com as equipes regidos pela Lei Pelé, que rege o contrato de trabalho do atleta profissional. 

Em resposta a este crescimento, o Senador Roberto Rocha (PSDB/MA) apresentou seu Projeto de Lei n. 383, de 2017. O PL tinha como objetivo oficializar a caracterização do jogador profissional de videogames como atleta, bem como possibilitar o fomento da prática dos e-sports no Brasil. 

O texto do projeto de lei, porém, gerou grande polêmica entre os próprios jogadores. A comunidade, que afirma não ter participado do processo de criação do projeto de lei, questiona as restrições que o Projeto de Lei impõe aos jogos que possam ser considerados violentos, os quais não estariam incluídos nas modalidades passíveis de receber benefícios e fomentos e cujos jogadores não estariam incluídos na categoria de “atletas”.

Em decorrência do Projeto de Lei e da polêmica que ele iniciou, a Senadora Leila do Vôlei (PSL/DF) realizou duas assembleias para possibilitar que os jogadores e desenvolvedores sejam ouvidos no processo de criação da lei, e o deputado federal Coronel Chrisóstomo (PSL – RO) instaurou a Frente Parlamentar dos Games e E-Sports, em fevereiro de 2020. 

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Este artigo “E-Games: Como o mercado de jogos digitais funciona e é regulado no Brasil? foi escrito Por Rodrigo Glasmeyer e revisado por MSc. Graziela Brandão Conheça o BL Consultoria Digital, acesse aqui!

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